جهان وطن نیکست جوست 2-داستان نویسی برای ساخت بازی قسمت دوم
X بستن تبلیغات
ایرانی نیکتاس
کدهای اختصاصی

نام :
وب :
پیام :
2+2=:
(Refresh)

خبرنامه وب سایت:





میخک ادی نیکیت پایا
لینک دوستان
عنوان لینک
جی پی اس ردیاب ماشین
ال ای دی هدلایت زنون led
جلو پنجره لیفان x60

تبادل لینک هوشمند

برای تبادل لینک ابتدا ما را با عنوان 2D Game Developer و آدرس unity2d.LXB.ir لینک نمایید سپس مشخصات لینک خود را در زیر نوشته . در صورت وجود لینک ما در سایت شما لینکتان به طور خودکار در سایت ما قرار میگیرد.





اسکین98 | قالب رایگان

بلوک بالا

متن یا کد مورد نظر خودتون را اینجا قرار بدید.

2-داستان نویسی برای ساخت بازی قسمت دوم

  • Adelbs
  • 23 / 11 / 1394برچسب:, ,

توسعه شخصیت های بازی: شخصیت های بازی بیشتر قسمت فریببنده بازی هستند. رویدادهای و اتفاقات آنها برای مردم کاملاً جذاب و جالب توجه است. داستان های بسیاری تاکنون گفته شده اما بیشتر مردم شخصیت های اصلی داستان را بیشتر از سایر قسمت ها دوست دارند. چرا که این شخصیت ها محرک داستان هستند و داستان بدون شخصیت همچون صفحه اخبار حوادث یک روزنامه می ماند.
بسیاری از طراحان نمی خواهند که یک شخصیت را به عنوان شخصیت اصلی بازی طراحی کنند چرا که باور دارند بازی باز باید همان شخصیت اصلی بازی باشد. 
امّا این کار باعث قدرتمند شدن بازی شما مسلماً نخواهد شد. بازی های موفق دارای قهرمان هایی با شخصیت های معین بودند. و این طور به نظر می آید که به عنوان مثال بازی بازها بسیار خشنود بودند که پاهایشان را در کفش های شخصیت هایی همچون Duke Nukem,  ، Lara Croft ، Max Payne ، James Bond و... می گذارند. 
پس شما باید تمام تلاشتان را به کار ببرید تا بتوانید برای داستان بازی شخصیت هایی را بسازید که تا مدت ها در خاطر بازی باز باقی بماند. 
یکی از اصلی ترین ارکان شخصیت سازی تشدید تعقیب در پیداکردن مابین کشمکش و آرزو است. و آن شخص که بیننده است بتواند مابین این دو آن انتخاب ایده آلش را برگزیند. قهرمان به کسب تجربه در جدال با کشمکش ها و برای رسیدن به ایده آلهایش نیاز دارد. در چنین راهی است که می توان شخصیت هایی بسیار حرفه ای و محبوب ساخت.
این یک چیز بسیار بزرگی است که شما بخواهید به ساختن یک قهرمان فکر کنید. شخصیت های NPC که می توانند در بخش های مهم بازی کنند اکثراً از شخصیت های فرعی بازی ها هستند و زیاد نیاز به فکر کردن در مورد آنها نیست. آنها می توانند احساسات و واکنش های قهرمان بازی را که در حالت عادی نشان نمی دهد آشکار کنند. چشمان پولادین قهرمان می تواند بدون کوچکترین جنبشی رخسار یک شیطان را به زمین بزند. تا آنجا که او از ترس به گوشه ای پناه برده و دستانش را از شدت ترس مابین دندانها و جلوی چشمانش قرار بدهد. داستان نویس با این کار آرام آرام در ذهن بازیکن احساسات و هیجانات را به او تزریق می کند و به او از این طریق می فهمانید که شخصیت اصلی چه قدرتی دارد و او یک فرد معمولی نیست و می تواند قویترین اهریمن ها را شکست دهد. پس چه لزومی دارد که ما بخواهیم در مورد شخصیت اصلی و تاریخچه زندگی اش برای کاربر توضیح دهیم بلکه با چند صحنه و توصیفاتی پیرامون آن می توان قدرت قهرمان را به کاربر نشان داد. وقتی کاربر با چشمان خودش ببیند مسلماً بهتر می تواند شجاعت و قدرت قهرمان را باور کند تا برخی توصیفات شنیداری و نوشتاری پیرامون آن را بخواند. آقای استیون اسپیلبرگ یکی از اساتید برجسته در ساخت این چنین قهرمان هایی هست و این نکته را هنگام ساختن شخصیت های فرعی در ذهنش نگه می دارد.

رشد شخصیت: در ادبیات سنتی ارزش یک داستان در رشد شخصیت آن شناخته می شد. چه تغییراتی قهرمان را با راه بدبختی و بیچارگی و سقوط شکل می دهد؟ چه می کند او یاد بگیرد؟ چه می کند تا به تغییر زندگی نزدیک شود؟ چه می کند که یکدفعه او می چرخد و به سمت یک شخص متفاوت حرکت می کند؟
هرچند در برخی داستان ها قهرمان تغییری در همه حال نمی کند. خمش وقایع به خواست او انجام می شود. جیمز باند یک نمونه کامل از این حالت است. او یک انسان فهمیده و با ادب است. مامور مخفی مودب و فهمیده ای که همانطوری در پایان فیلم است که در ابتدای فیلم بوده. او در تمامی فیلمهایش یکسان بوده است. و مسلماً اگر این طور نبود این شخصیت در موفقیتهایش ناکام بود.
 در بازی های امروز شخصیت ها بسیار کم رشد می کنند. آمارهای انجام شده در بازی ها این مطلب را نشان داده که رشد شخصیت فقط در چیزهای بسیار ساده و ابتدایی نظیر افزایش مهارت و... بوده است.
زیرا توسعه شخصیت در یک رسانه خطی همچون فیلم مردم را در حالتی پر دغدغه و پریشانی می گذارد و صادقانه نمایش می دهد که چه کسی صادقانه برای ساخته شدن انتخاب شده است. امّا در بازی نمی توان با شخصیتی که زیر دست کاربر است چنین کاری کرد چون باعث می شود که ما در ساختن یک شخصیت تعاملی با مشکل مواجه شویم. 
البته ذکر این نکته ضروری است که ممکن است برخی ها رشد شخصیتی را که در اینجا گفته شد با رشد شخصیت در بازی های با سبک RPG را اشتباه بگیرند. رشد شخصیت در بازی های با این سبک در جهت تعاملی و مطابق با سلیقه کاربر برای بهتر طی کردن روند بازی صورت می گیرد در صورتی که رشد شخصیتی که ما در اینجا از آن صحبت کردیم در داستان اتفاق می افتد و باعث می شود که شخصیت در طی داستان به کلی تغییر کند و اخلاق و روحیاتش عوض شود که این با روح داستان نویسی برای بازی که باید شخصیتی کاملاً تعاملی و در زیر دست کاربر ساخت نمی گنجد.

تعاملی: درخواست تعاملی کردن بازی با استفاده از داستان یکی از چالش برانگیز ترین قسمت های کار میان طراحان بازی و داستان نویسان است. در رسانه های سنتی مولف اقدام به کنترل داستان می کند و بدون هیچ مقاومتی جذب انتخابی می شود که او ساخته است. در بازی ها یک کشمکش مستقیم میان آزادی که ما باید به کاربر بدهیم و خطی بودن ساختار داستان وجود دارد.
حل این مشکل در این است که محیطهایی ساخته شود که کاربر در آن آزادی داشته باشد و سپس بصورت سلسله مراتبی این محیط ها با هم دیگر در یک سری خطی قرار بگیرند.
به عنوان مثال در بازی های با سبک RPG همچون یک سری محیطهای جغرافیایی یا ماموریت ها. در بازی های با سبک Adventure این توانایی به کاربر داده می شود که بیشتر از یک معما برای کار در یک زمان بگیرد. در بازی های با سبک جنگی یا Action همان برای مرحله ترجمه می شود.
این ایده هم است که کاربر با چالش های محدود مواجه شود و بطریقی در یک داستان بزرگ گنجانده شود پس چرا کاربرانی که با این چالش ها مقابله کردن آنرا خیلی وحشیانه دانستند. وابستگی کاربران به هوش و شایستگی آنها اختصاص دارد. چرا داستان نویسها باید هنگامی که تمام کارها کامل شده است پیدا کنند که چالش ها دارد دیده می شود. در این لحظه که داستان نویس متوجه اشتباه خودش می شود شروع به یک سری دستورالعمل های ماموریت های جدید می کند و شاید از میان صحنه های قطع کننده بازی که اصطلاحاً به آن cutscene می گویند، نتیجه اعمال مرحله را نشان دهد و کاربر را به سمت چالش بعدی به جلو براند.
به عنوان مثال: یک محیط را تصور کنید که در وقت غروب کاربر باید خود را به یک مسافرخانه برساند. امّا او باید از میان یک رودخانه بگذرد. او می تواند به خوبی سرتاسر رودخانه را شنا کند. یا بر روی درختان تاب بخورد و یا اینکه غول نگهبان پل را شکست دهد و از روی پل رد شود. امّا چیز مهم این است که او پیروز شود و تا پایان روز زنده بماند. کاربر به طور یقین از کل جزئیات داستان مطلع می شود. امّا ریسمان اصلی داستان در دستان مولف است. مسلماً کاربر می گوید: این قوه ابتکار او بوده تا ما با یکی از این رویدادها خود را به مهمانخانه برسانیم. امّاا مسلماً غول های جدید را برای فردا آماده کرده است و قهرمان از بازگشتش به قلعه خوشحال خواهد شد.
این تکنیک در انواع سبک های بازی قابل اجرا است. با یک داستان خطی و یک محیط باز و کاربر با راه های متفاوتی برای طی کردن بازی مواجه است در عین حال مولف هم در حال کنترل کردن سیر خط داستان در بازی است. مسلماً گذاشتن چند راه در یک بازی مزایای فراوان دیگری هم دارد که در مبحث طراحی مرحله به قدر کافی به آن اشاره شده است.

ابزارهای تجارت: در گذشته ما به کتابهایی که مدلهایی را به داستان نویس ها ارائه می دادند نگاه می کردیم. این روزها طراحی بازی خیلی به نمایشنامه نویسی شباهت دارد. و  در ابزارهای ساخت فیلم ما باید حرفه ای باشیم. این مسالهوقتی بیشتر خودش را نشان می دهد که ما موظف به ساختن برش صحنه ها cutscene و توضیحات متنی وقایع در بازی باشیم یا هرچیزی که ما برای دیالوگ ها استفاده می کنیم.
تنها جیزهایی که یک نمایشنامه نویس با ما و با ابزارهای یکسان کار می کند. تصاویر و متون گفته شده تماماً برای نوشتن نمایشنامه مجاز به تنظیم است. گذاشتن کلمات در دهان بازیگران و توصیف رفتارها برای حرکت او شبیه به یک رمان نویس نباید باشد. به عنوان مثال یک داستان نویس نباید در داستان بازی به توصیف حالات و روحیات درونی شخصیت ها بپردازد بلکه باید این توصیفات درونی را با نمایش شخصیت در صحنه نشان دهد. و برای این کار باید از دیالوگ ها و رفتارهای شخصیت در حین بازی یا فیلم این حالات روحی نمایش داده شود. فراموش نکنید که شما دارید برای یک بازی داستان می نویسید و کاربر به هیچ عنوان نوشته های شما را نمی خواند بلکه نوشته های شما را می بینید پس باید همه چیز بر اساس دیدن حالات و رفتارها باشد نه خواندن و شما نمی توانید در داستان بنویسید فلان شخصیت یک فرد پرخاشگر بود بلکه باید بنویسید فلان شخصیت با حالت پرخاشگری فریادی زد و به سمت شخصیت مقابل با خشم دوید.
مسلماً شما به صورت طبیعی آنقدر حرف ای نیستید امّا مسلماً با اندکی تمرین می توانید این نکات را به خوبی یاد بگیرید.

برش صحنه: برش صحنه یا  قطعه فیلم های بسیار کوتاهی هستند که در حین، ابتدا و انتهای بازی به نمایش در می آیند. همچون یک طراح بازی شما باید هم یک نمایشنامه نویس باشید و هم کارگردان و عکاس در تمام داستان. داستان همراه خودش مسئولیت می آورد. هر کس که بازی شما را بازی می کند از دیدن تلویزیون و فیلم به سمت بازی شما رشد کرده است. و هر کاربری برای خودش یک محک کیفیتی پیرامون دیالوگ ها، محل دوربین، ایفای نقش ها و رفتارها را دارد. اگر شما نمی توانید یک کار با کیفیت ارائه دهید کاربر می تواند با چشمانش داستان شما را ببیند و آن را به نقد بکشد.
هر صحنه ای باید یک هدف ویژه داشته باشد. آیا این یک توسعه شخصیت است. معرفی یک محیط جدید است. پیشرفت نقشه است یا تمام شدن اهداف مرحله و رفتن به قسمت های بعدی است. طراحی صحنه در همکاری با حرفه ای ها است. (معمولاً نویسنده ها و طراحان) کسانی باید به شما برای رسیدن به اهدافتان کمک کنند که بیشترین صرفه جویی را بکنند. این دارای دو مزایا می باشد. کاربر تنها از زحمات طراحان در پیشبرد داستان قدردانی نمی کند و دومین آن این است که به بودجه کار کمک بسیاری کردید و از صحنه های بسیار زحمت آور و پیچیده که هزینه های زیادی را بر جای می گذارد و از همه بدتر خستگی زیادتری را به جای می گذارد جلوگیری کردید.

توضیحات رویدادها: توضیحات رویدادها سکانس های کوتاهی در داخل مراحل است که معمولاً رهاگرهایی از برخی چیزهایی هستند که کاربر آن ها را انجام می دهد. (اگر چه این می تواند به همان اندازه بر پایه زمان باشد) چه این یک دیالوگ کوچک باشد یا یک کار بسیار کوچک. به نظر شما کدامیک می تواند در پشتوانه داستان بسیار موثر و مهم باشد؟ ساختن یک شخصیت یا راهنمایی کاربر برای رسیدن به اهداف آینده اش. دو بازی Medal of Honor و Halo که با سبک جنگی هستند نمونه های بسیار خوبی در ارائه توضیحات رویدادها می باشند.
دیالوگ: یک صدای دیالوگ خوب حرفی است که منظم گفته شود. در دنیای واقعی ما گاهاً در حین صحبت کردن اشتباه می کنیم یا اصطلاحاً تپق می زنیم و سعی می کنیم تا گفته های اشتباهمان را تصحیح کنیم. امّا در بازی ها و فیلم ها دیالوگ ها بسیار بهتر از دنیای واقعی هستند. شما نباید وقت کاربر را با ارائه جملات اضافه هدر بدهید. هر خط از دیالوگی که می نویسید باید دوبرابر وظیفه اش کار کند. این کار واقعاً به تجربه و تخصص نیاز دارد. زیرا کاربر بیشتر دوست دارد بازی کند تا مثل یک فیلم دیالوگ ها را بشنود.
من در اینجا چند نکته در دیالوگ نویسی را قرار می دهم و پیشنهاد می کنم بازی های روز و موفق دنیا را گرفته و به دیالوگ های آن دقت کنید.
•    هرگز چیزی را که کاربر می داند با دیالوگ تکرار نکنید زیرا با این کار وقت او را هدر داده اید.
•    در اطلاع دادن خیلی دقت کنید، اطلاع دادن شما به کاربر هرگز نباید طوری باشد که کاربر از طریق حرف زدن یک کاربر دیگر اطلاعاتی را پیرامون یک شخصیت دیگر که خودش می داند و به آن آگاهی دارد را دوباره بشنود. به عنوان مثال هیچ چیز همچون این یک خط دیالوگ نمی تواند مبتدی بودن نویسنده را به کاربر ثابت کند: همانطور که می دانی، طلسم لرد ولدران وقتی می تواند کار کند که تو این سه جادو را سر جایشان قرار بدهی.
•    در نوشتن دیالوگ ها سعی کنید جملات را به صورت عامیانه بیان کنید یعنی به همان صورتی که خودتان و همه برای مکالمه استفاده می کنند به عنوان مثال شما از دیگران نمی پرسید: به کجا می روید؟ بلکه می پرسید: کجا می روی؟

پایان قهرمان: پایان بازی شما باید با قهرمان شما باشد. به طور یقین ابتدای داستان با آمدن روند بازی می باشد. امّا به طور قطع شما همواره می توانید یک روند بازی بهتر را برای اطراف داستان بسازید. هر سبک محدودیت های خاص خودش را دارد که ما باید به آنها توجه کنیم و این طور به نظر می آید که اینجا یک اتاق کوچک برای خلاقیت است. امّا سبک های ما مسلماً کمترین حد و مرز محدودیت ها نسبت به نیازهای ما.
در کل شما در تمامی جریانات بازی و به خصوص در ماموریت ها یا انتهای مراحل باید دو پایان بنویسید پایان اوّل مربوط به پیروزی بازیکن و رسیدن او به هدفش است و پایان دوم مربوط به شکست است. البته در برخی بازی ها با نوشتن جمله بازی دوباره  و تصاویری از جسد بازیکن یا حالتی که نمایش دهنده شکست او است را نمایش می دهند و مسلماً خود کاربر هم می فهمد که در این پایان شخصیت به اهدافش نرسیده و شکست خورده امّا در پایان اوّل که مربوط به پیروزی است هم می توانند برش صحنه از پایان موفقیت آمیز و نتایج کار قهرمان را نشان دهند یا با کلمه مرحله با موفقیت به اتمام رسید کار را تمام کنند امّا مسلماً نمایش برش صحنه تاثیر زیادی بر زیبایی و درک بیشتر داستان دارد


نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:








برچسب‌ها:

بلوک پایین

متن یا کد مورد نظر خودتون رو اینجا قرار بدید